ライザ2終わっての雑感(システム編)

前回に引き続き適当に書きます。

まず、前回のコンパスの要素がはじめに反映されてるところは非常にありがたかった点。
ライザの成長も伺い知れますしね。
あと、デフォルトで歩きが前回より早かったし、採取道具も組み合わせ品が無かったから遊びやすいというのはあった気がします。
複製が手に入るの早かったのも嬉しいポイント。

快適になった分、エッセンスとかで影響拡大+2の素材が簡単に作れるようになってしまったため、調合に関してはパワープレイでどうにかなってしまうなというのがある意味マイナスポイント。
エボルブリンクはあえて情報得てない時のワクワク要素としては大きかったんですが、ローゼフラム強すぎ問題のため、そこまで活用することなかったのもマイナス。
(ローゼフラムは事前にバグレベルの強さがあったのを知らず、普通に作ったら異様に強かったのでそのまま採用していた)

また、序盤はアイテム使用機会が厳しかったものの、コアチャージレベル上げられるようになってから急にアイテムゲーになってしまった感じがするのもどうかなーという感じ。

確かに爽快ではあるけど、正直アイテム使用感は前回の方がハラハラできた気がする。
制限プレイ的にもありがたかった。
まぁ、一番の問題がこれだけ色々できる要素は増やしてくれたのに、それを生かせる敵(というかクリア後要素)が無かったことだと思います。

他、遺跡のシステムがはじめの50%達成の条件がわかりづらく、結構走りまわされたなというのがやってた時のストレスポイント。


制限の仕方は色々ありそうですが、あまり縛りすぎると面白さ損なわれそうでなんだかなーというのがライザ2継続しなかった理由です。
それ以上に別ゲーやりたくなったのが大きいかも?

次回以降、その別ゲーやっていくと思います。
ライザ3はもうしばらくお休みの予定。